Spring til indhold

BlueBot

Læs mere om aktiviteter med teknologien "BlueBot" her.

Infoboks

  • Alder fra: 3-6 år, evt. 0-3 år
  • Tid: 0-30 minutter
  • Ude eller inde: Inde
  • Aktivitetsniveau: Lav eller middel
  • Antal børn: Et til flere

 

Materialer

  • BlueBot
  • Evt. hvid voksdug
  • Evt. tusch og tape eller tuschholder til Bluebot

 

Emner

  • Inklusion
  • Særlige behov
  • Teknologiforståelse

 

Brugervejledning

  1. På bagsiden af robotten er der to knapper. En for lyden, og en for strømmen. Man kan selv tage stilling til om man vil have lyden tændt. Det kan dog forvirre børnene mere end det gavner.
  2. Præsenter robotten for børnene. Det kan gøres i en samling. Sæt børnene ned i en rundkreds, hvor alle kan se dig. Vis børnene, hvordan du koder den ved at trykke på pilene og tryk på den grønne Go knap i midten.
  3. Snak med børnene om, hvordan man behandler robotten. Børnene har en tendens til bare at skubbe og trække den som almindelige legetøjsbiler. Man kan sammenligne dem med kæledyr, som man heller ikke må skubbe.


Fremgangsmåde

Med BlueBot robotten kan du introducere børnene for simpel kodning. Den virker ved, at børnene indtaster en kode med pilene, der er på robotten, og derefter trykker på den grønne knap i midten af pilene, hvor der står go på.



Timber (0-6 år)

Denne leg går ud på at bygge et tårn af træklodser, hvorefter BlueBot’en kodes til at køre ind i tårnet og vælte alle klodserne. Når klodserne vælter kan man råbe ”TIMBER” eller ”KLODSMAJOR” eller hvad man nu kunne synes var sjovt.



Byg en Zoo eller en bondegård (0-6 år)

Sammen med børnene bygges en zoologisk have eller en bondegård af duplo eller plastik dyr. Der sættes folde/indhegninger op og dyrenes sættes ind i foldene.
BlueBot’en har et lille hul, hvor der kan sættes vogne fast på. Har man ikke en vogn, som er lavet til BlueBot’en kan man sagtens tage en piberenser eller et stykke snor. Man binder snoren fast bag på BlueBot’en og så finder man en duplo togvogn, en bil eller noget andet med hjul på og binder vognen fast i snorens anden ende.

Nu er det BlueBot’ens opgave at hjælpe dyrepasseren med at køre mad og vand ud til dyrene. De røde duplo klodser kan være kød til rovdyrene, de grønne klodser kan være græs til planteæderne og de blå klodser kan være vand.

BlueBot’en kodes til at køre frem og til siderne. Den voksne hjælper børnene med at indtaste en kode, så BlueBot’en rammer sit mål nogenlunde. Maden læsses af vognen og kører videre til næste dyr. Den voksnes engagement og historie fortælling i legen er vigtig og hjælper med at gøre legen spændende, så børnene har lyst til at blive ved med at lege.



Robotby (3-6 år)

På en hvid voksdug giver man børnene til opgave at tegne en by med veje og bygninger. Få dem til at tegne et værksted i byen. Sæt børnene sammen i par af to. Giv dem to robotter: en der er tændt og en der er slukket. Fortæl børnene, at den som er slukket, er gået i stykker, og at de skal finde ud at få den tændte robot, som virker, til at transportere det ”ødelagte” over til værkstedet. De skal nu samarbejde om at få den transporteret over til værkstedet.



Digital udgave af flaskehalsen peger på (3-6 år)

Tag robotten med til en samling. Vælg et barn, som får lov til at kode robotten. Når robotten er færdig med at køre programmet, skal det barn, som den er kørt over til eller peger på, gå op og finde det objekt, som den voksne har udvalgt. Det kan være, at man har hængt forskellige rimord op på stuen, hvor barnet så skal børnene finde de ord som rimer.



Robotkunst (3-6 år)

Brug tuschholderen til at sætte tuschen på BlueBot'en, og kod robotten over på et stort stykke papir. Man kan nu se at robotten tegner koden. Kan kan også sætte tuschen fast med malertape.



Robot på safari tur (3-6 år)

På en voksdug eller på plexiglas plade, har man lavet en bane med felter på (målene til felterne er 15x15 cm.). Læg billeder af dyr ud på banen, og få børnene til at kode robotten til at køre forbi de forskellige dyr.

 


Hvordan understøtter aktiviteten teknologiforståelse?

Det teknologiske legetøj kan være med til at understøtte læringsmiljøer, hvor børnene får mulighed for at stifte bekendtskab med kodning, programmering og modellering på en legende måde.